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Jun 01, 2023

La question à 15 milliards de dollars : les loot boxes ont-elles transformé le jeu vidéo en jeu de hasard ?

Les joueurs peuvent depuis longtemps acheter des objets virtuels avec de l’argent réel dans les jeux vidéo, tels que des armes et des fonctionnalités spéciales. Mais Nintendo a suscité la colère des parents et des régulateurs en 2018 en ajoutant des soi-disant coffres à butin – une loterie virtuelle pour les objets du jeu – à son Animal Crossing: Pocket Camp adapté aux enfants.

La même année, la Federal Trade Commission américaine a annoncé qu'elle enquêterait sur les loot boxes, que les critiques comparent à une machine à sous ou à un billet à gratter plus accessible aux enfants. L’industrie du jeu vidéo a fortement réagi, arguant que les loot boxes font partie intégrante de la stratégie et des compétences que les joueurs utilisent pour concourir.

Un nouvel article de Tomomichi Amano, professeur adjoint à la Harvard Business School, et Andrey Simonov, professeur associé à la Columbia Business School, analyse le secteur des loot boxes à l'aide des données de millions de joueurs. Les loot boxes génèrent 15 milliards de dollars de revenus par an pour les sociétés de jeux. Mais 90 % de cet argent provient d’un petit groupe de clients particulièrement obsédés par les dépenses dans le jeu, connus dans le langage de l’industrie sous le nom de « baleines », qui ne représentent qu’un petit pourcentage des joueurs.

Les inquiétudes des régulateurs et des groupes de protection des consommateurs sont justifiées pour les baleines, pour qui l'ouverture des coffres à butin est un casino en jeu qui n'a pas grand-chose à voir avec le jeu lui-même, estiment les auteurs. Mais ces inquiétudes ne s’appliquent pas à la grande majorité des joueurs, ajoutent-ils.

Les résultats suggèrent que les entreprises génèrent des revenus en exploitant les préjugés comportementaux des baleines, les conduisant à dépenser trop d’argent en loot boxes. Compte tenu de la concentration des dépenses excessives parmi les baleines, les plafonds de dépenses constituent le meilleur moyen de maîtriser les coffres à butin et de protéger les consommateurs, suggèrent les auteurs.

Le travail résonne au-delà du divertissement pour offrir des informations aux nombreuses industries confrontées à des pressions réglementaires et évaluer les modèles commerciaux qui fonctionnent globalement, mais qui déclenchent des abus occasionnels et des dilemmes éthiques. Le travail du duo ouvre également une fenêtre sur ce à quoi devrait ressembler à l'avenir la réglementation des plateformes numériques basée sur les données, profondément ancrée à la fois dans l'analyse du comportement des consommateurs sur la plateforme et en complément des normes réglementaires existantes.

"Ce qui est fascinant dans cette catégorie, c'est que les gens réfléchissent à des moyens de concevoir des politiques et des produits afin que vous puissiez réellement vous engager dans le produit de manière plus responsable sans que les gens soient trop impliqués dans le jeu et les dépenses", explique Amano.

Environ les deux tiers des Américains jouent à des jeux vidéo, de Fortnite à Pokémon, tandis que le nombre de joueurs dans le monde dépasse les 3 milliards, selon le journal. « Les gens ne réalisent pas à quel point les jeux sont omniprésents », déclare Amano. "Ils sont plus grands que la musique et les films réunis."

Amano et Simonov ont analysé les décisions prises par 2,5 millions de joueurs d'un jeu de réflexion mobile japonais gratuit sur l'opportunité d'ouvrir des coffres à butin et de payer de l'argent. Les joueurs progressent dans le jeu, qui comporte 173 étapes de jeu, en créant leurs personnages virtuels, en utilisant soit du jeu, soit de l'argent réel pour acheter les coffres à butin. Les loot boxes représentent une grosse affaire, représentant 96 % des revenus du jeu.

"Lorsque nous avons obtenu les données, nous avons été fascinés par la complexité des jeux", explique Amano, soulignant les "multiples étapes et les multiples formes de monnaie" utilisées aujourd'hui dans le jeu de réflexion et dans de nombreux jeux vidéo. "Il y a une histoire élaborée pour vous faire entrer dans ce monde."

Une partie du plaisir d'ouvrir des coffres à butin pour les baleines réside dans le caractère aléatoire de ce qu'elles trouveront à l'intérieur, ce qui peut être similaire aux tirages au sort des jeux de hasard, note le journal. Les auteurs constatent que les baleines étaient plus susceptibles d’ouvrir rapidement une boîte après l’autre, ce qui suggère qu’elles n’évaluaient pas soigneusement si elles devaient ouvrir davantage de boîtes à butin. Un résultat « rare » peut déclencher un sentiment semblable à celui qu’éprouve un joueur en décrochant le jackpot d’une machine à sous.

En analysant les chiffres, Amano et Simonov ont découvert que même si les baleines dépensaient de loin le plus d'argent en coffres à butin, progresser et réussir dans le jeu ne représentait pour elles qu'une infime partie du tirage au sort global, soit 3 pour cent.

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