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Nouvelles

Jun 05, 2023

Le rôle du « Marvel Multivers »

Bonjour les Marvelites ! Nous sommes de retour avec une autre MISE À JOUR POUR LES DÉVELOPPEURS, et cette fois nous n'avons nul autre que Matt Forbeck, concepteur principal et rédacteur duJeu de rôle multivers Marvel , nous rejoignant pour une interview exclusive. Merci à tous les fans qui ont soumis des questions pour cette interview via la boîte de soumission sur Marvel.com/RPG. Nous continuerons à répondre à toutes les questions qui nous seront posées dans notre section FAQ.

Pour commencer, nous avons un message directement de Matt Forbeck : Merci à tous mes amis fans et joueurs de Marvel pour tout leur soutien au cours des deux dernières années où j'ai travaillé sur ce jeu. Presque tous ceux avec qui j'ai parlé ont été merveilleusement enthousiastes et enthousiastes à ce sujet, et la quantité d'aide et de commentaires qu'ils ont apportés a contribué à forger les concepts initiaux dans un jeu aussi pointu que les griffes de Wolverine.

Comment s’est déroulé le processus de traduction de la riche histoire de Marvel en une expérience RPG sur table ? Comment avez-vous veillé à ce que les mécanismes de jeu et les éléments narratifs capturent l’essence du multivers Marvel ?

MAT FORBECK : J'avoue que c'est un énorme défi. Marvel a plus de 80 ans d'histoire à couvrir et des dizaines de milliers de bandes dessinées. Heureusement, je lis des bandes dessinées Marvel depuis l'âge de cinq ans environ, ce qui m'a amené à écrire de nombreux livres sur Marvel au cours des deux dernières décennies, dont deux éditions de The Marvel Encyclopedia.

En plus de cela, j'ai écrit pour quelques jeux vidéo Marvel et j'ai conçu Marvel Heroes Battle Dice. Mieux encore, je faisais partie de l'équipe de conception principale de l'édition la plus récente d'un jeu de rôle sur table Marvel, celui sorti en 2012. J'avais donc beaucoup d'expérience avec ce genre de chose.

Le processus se résume principalement à être soi-même fan et à faire de son mieux pour offrir le genre de choses que vous espérez que les autres fans apprécieront. Travailler avec des gens formidables chez Marvel a rendu cela plus facile, car vous ne pouvez vraiment pas trouver de plus grands fans que la plupart des personnes de l'entreprise.

Marvel possède une gamme variée de pouvoirs et de capacités parmi ses personnages. Comment avez-vous abordé la conception des mécanismes de jeu pour refléter les pouvoirs et capacités uniques des héros et des méchants du multivers Marvel ?

MAT FORBECK : Au début, nous avons essayé de le décomposer d'une manière assez fine, avec 25 à 30 rangs différents de personnages couvrant tout le monde, de Tante May à Captain Marvel, mais cela a fini par être trop. Nous avons réduit cela à seulement six rangs – des groupes généraux indiquant la puissance des personnes dans le multivers Marvel – ce qui a rendu tout beaucoup plus simple.

Nous avons également ajouté une désignation spéciale de rang X pour les personnages qui sont bien au-delà du pouvoir de presque n'importe qui d'autre, comme Galactus ou Infinity. Ces personnages ne reçoivent ni statistiques ni profils. Ils sont davantage basés sur la structure narrative que sur les mécanismes de jeu habituels.

Ensuite, nous avons essayé de regrouper autant de pouvoirs que possible pour les rendre gérables. De nombreux pouvoirs fonctionnent de la même manière mais ont des effets spéciaux différents, par exemple, qui se produisent dans le jeu si vous obtenez un jet particulièrement bon – un jet Fantastique, comme nous l'appelons.

Quels sont les plus grands changements issus de la période Playtest ?

MAT FORBECK : Comme je viens de le mentionner, nous sommes passés de 25 à six rangs pour simplifier les choses. Nous avons également supprimé les archétypes, qui fonctionnaient comme des classes dans d’autres jeux. Ils ont fini par faire ressentir la même chose à beaucoup de personnages, et l'une des grandes forces de Marvel est à quel point les différents personnages peuvent être extrêmement différents.

Nous avons également modifié la façon dont fonctionne le combat. Auparavant, cela impliquait de nombreuses additions et soustractions, souvent avec des nombres à trois chiffres, et il fallait quelques lancers pour voir si vous pouviez frapper et endommager quelque chose. Nous avons réduit tout cela en un seul rouleau qui fonctionne avec une multiplication à un chiffre, et c'est maintenant beaucoup plus simple et rapide.

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